Facile da usare
Una moderna introduzione allĠingegneria della usabilit
Roberto Polillo
Dipartimento
di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Universit
degli Studi di Milano - Bicocca
Giugno
2010
Indice generale
Cap. 1. Sistemi interattivi e interfacce
dĠuso
Le dimensioni
della complessit
La diversit
degli utenti
La velocit del
cambiamento
Iperfunzionalismo
e altri problemi
Complessit
dĠuso e divario digitale
Il ruolo
dellĠinterfaccia utente
La Human
Computer Interaction
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 2. Evoluzione dei paradigmi
dĠinterazione
Paradigmi e
tecnologie di interazione
Il terminale
scrivente: scrivi e leggi
Il terminale
video: indica e compila
Il personal
computer: non dirlo, fallo
Il browser web:
point & clic
Il mobile:
alzati e cammina
Il social
computing
LĠintelligenza
ambientale
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Un modello
dellĠinterazione
Affordance e
feedback
La nozione di
usabilit
Apprendibilit e
memorabilit
Sussidi
allĠutente
Usabilit
universale
Accessibilit
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
La diversit
degli utenti
Modelli
dellĠutente
LĠattenzione
La memoria
La visione
Il sistema
motorio
LĠutente nel suo
contesto
LĠetnografia
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 5. Progettare per lĠutente
Che cosa
significa progettare
Progettare
lĠinterazione
Progettazione
human-centred
Un esempio
I casi dĠuso
Progettazione
universale
Livelli di
maturit della progettazione
Chi
lĠinteraction designer
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 6. LĠingegneria della usabilità
Le diverse
ingegnerie
Il modello Òa
cascataÓ
Il ciclo
compito-artefatto
Modelli
iterativi
Il modello ISO
13407
Il ruolo
dellĠutente nel processo di progettazione
LĠesempio dei
siti web
Le professioni
dellĠusabilit
Costi e benefici
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Che cosa sono i
requisiti di prodotto
Il processo di
definizione dei requisiti
La fase di
esplorazione
Scenari dĠuso
I casi dĠuso
Il documento dei
requisiti
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 8. Ingegneria e creatività
Dai requisiti al
design concept
I processi
dellĠinvenzione
Mimesi
Ibridazione
Metafora
Variazione
Composizione di
design pattern
Innovazione e
comunicazione
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Che cosĠ un
prototipo
Tipi di
prototipi
Schizzi,
storyboard e diagrammi
Prototipi
iniziali
Prototipi
intermedi
Prototipi finali
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 10. Principi e linee guida
Principii, linee
guida, regole di progetto, standard
Gli standard
della human-system interaction
I principi del
dialogo secondo la ISO 9241-110
Adeguatezza al
compito
Auto-descrizione
Conformit alle
aspettative
Adeguatezza
allĠapprendimento
Controllabilit
Tolleranza verso
lĠerrore
Adeguatezza
allĠindividualizzazione
Sintesi delle
linee guida
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 11. Progettare per lĠerrore
LĠerrore umano
Prevenzione
Diagnosi
Correzione
Conclusioni
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Cap. 12. Progettare la grafica
Design
dellĠinterazione e comunicazione visiva
Le leggi della
Gestalt
Vicinanza
Somiglianza
Chiusura
Allineamento
Colore
Percorsi visivi
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
LĠusabilit del
testo
La tipografia
digitale
Legibility
Readability
I manuali di
stile
Il testo nel Web
LĠuso creativo
del testo
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Verifiche e
convalide
Valutazioni
euristiche
Test di
usabilit
Test formativi e
test sommativi
Test di compito
e test di scenario
Misure
Come condurre un
test di usabilit
Il rapporto di
valutazione
Test di
usabilit: costi e benefici
Altre tecniche
di valutazione
Ripasso ed
esercizi
Approfondimenti
e ricerche
Appendice. Notazione per gli statechart
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