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Facile da usare

IL LIBRO

Roberto Polillo

FACILE DA USARE – Una moderna introduzione alla ingegneria dell’usabilità

Edizioni Apogeo, giugno 2010, pagg.xvi+414

Euro 24,00

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DALLA QUARTA DI COPERTINA:

Questo libro contiene un’introduzione generale all’ingegneria dell’usabilità, per la progettazione di prodotti facili da usare, in particolare sistemi interattivi ad alto contenuto di software. Il testo ha un taglio pratico, ed è diretto a chiunque si occupi della progettazione di sistemi interattivi che possano dirsi usabili, cioè sistemi che supportino l’essere umano nell’esecuzione delle sue attività quotidiane, rendendole più efficaci, meno faticose e più gradevoli. In ultima analisi, sistemi che migliorino la qualità della vita.

Il volume adotta un approccio elementare – anche se concettualmente preciso e non riduttivo – focalizzandosi sui concetti fondamentali e illustrandoli con numerosi esempi, tratti dai prodotti di uso quotidiano e dai sistemi software di maggior diffusione. Il libro, ideale supporto per corsi universitari di Interazione uomo macchina o di Interaction Design, non presuppone nel lettore particolari competenze di carattere tecnico, può quindi essere utilizzato da chiunque desideri avere un inquadramento introduttivo a questi argomenti.

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INDICE DEL LIBRO

Prefazione

1. Sistemi interattivi e interfacce d’uso

Le dimensioni della complessità – La diversità degli utenti – La velocità del cambiamento – Iperfunzionalismo e altri problemi – Complessità d’uso e divario digitale – Il ruolo dell’interfaccia utente – La Human Computer Interaction

2. Evoluzione dei paradigmi d’interazione

Paradigmi e tecnologie di interazione – Il terminale scrivente: scrivi e leggi – Il terminale video: indica e compila – Il personal computer: non dirlo, fallo – Il browser web: point & clic – Il mobile: alzati e cammina – Il social computing – L’intelligenza ambientale

3. Usabilità

Un modello dell’interazione – Affordance e feedback – La nozione di usabilità – Apprendibilità e memorabilità – Sussidi all’utente – Usabilità universale – Accessibilità

4. Conoscere l’utente

La diversità degli utenti – Modelli dell’utente – L’attenzione – La memoria – La visione – Il sistema motorio – L’utente nel suo contesto – L’etnografia

5. Progettare per l’utente

Che cosa significa progettare – Progettare l’interazione – Progettazione human-centred – Un esempio – I casi d’uso – Progettazione universale – Livelli di maturità della progettazione  – Chi è l’interaction designer

6. L’ingegneria della usabilità

Le diverse ingegnerie – Il modello “a cascata” – Il ciclo compito-artefatto – Modelli iterativi – Il modello ISO 13407 – Il ruolo dell’utente nel processo di progettazione – L’esempio dei siti web – Le professioni dell’usabilità – Costi e benefici

7. I requisiti

Che cosa sono i requisiti di prodotto – Il processo di definizione dei requisiti – La fase di esplorazione – Scenari d’uso – I casi d’uso – Il documento dei requisiti

8. Ingegneria e creatività

Dai requisiti al design concept – I processi dell’invenzione – Mimesi – Ibridazione – Metafora – Variazione – Composizione di design pattern – Innovazione e comunicazione

9. I prototipi

Che cos’è un prototipo – Tipi di prototipi – Schizzi, storyboard e diagrammi – Prototipi iniziali – Prototipi intermedi – Prototipi finali

10. Principi e linee guida

Principii, linee guida, regole di progetto, standard – Gli standard della human-system interaction – I principi del dialogo secondo la ISO 9241-110  – Adeguatezza al compito – Auto-descrizione – Conformità alle aspettative – Adeguatezza all’apprendimento – Controllabilità – Tolleranza verso l’errore – Adeguatezza all’individualizzazione – Sintesi delle linee guida

11. Progettare per l’errore

L’errore umano – Prevenzione – Diagnosi – Correzione – Conclusioni

12. Progettare la grafica

Design dell’interazione e comunicazione visiva – Le leggi della Gestalt – Vicinanza – Somiglianza – Chiusura – Allineamento – Colore – Percorsi visivi

13. Progettare il testo

L’usabilità del testo – La tipografia digitale – Legibility – Readability – I manuali di stile – Il testo nel Web – L’uso creativo del testo

14. Valutare l’usabilità

Verifiche e convalide – Valutazioni euristiche – Test di usabilità – Test formativi e test sommativi – Test di compito e test di scenario – Misure – Come condurre un test di usabilità – Il rapporto di valutazione – Test di usabilità: costi e benefici – Altre tecniche di valutazione

Postfazione

Per approfondire

Appendice. Notazione per gli statechart

Indice analitico

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LA VERSIONE ONLINE DEL LIBRO

Questo libro è pubblicato in due edizioni: una edizione a stampa, acquistabile in libreria, e una edizione elettronica. Per la edizione a stampa, tutti i diritti sono riservati, a norma di legge, all’editore. La edizione elettronica è resa disponibile, gratuitamente, sul Web con licenza Creative Commons “Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo – 2.5 Italia” (vedi il codice legale della licenza).

Questo significa, in pratica, che il testo può essere liberamente utilizzato per uso personale. Inoltre, per finalità didattiche, può essere liberamente modificato, aggiungendo o eliminando delle parti per adattarlo a specifiche esigenze, a patto che il prodotto risultante sia reso disponibile gratuitamente con lo stesso tipo di licenza, che ne sia citata la fonte e l’autore originale e non ne venga fatto un uso commerciale. Sarò lieto di inserire qui i link alle nuove versioni del testo e di fornire la versione Word del testo a chi la richieda via mail, a questo scopo).

Il libro completo può essere scaricato in versione PDF da www.slideshare.net/rpolillo.

I singoli capitoli del libro possono invece essere scaricati separatamente, sempre in versione PDF, da www.scribd.com/robertopolillo.

Ecco qui, invece, la versione HTML del testo:

Indice Generale
Prefazione
Cap.1: Sistemi interattivi e interfacce d’uso
Cap.2: Evoluzione dei paradigmi d’interazione
Cap.3.: Usabilità
Cap.4: Conoscere l’utente
Cap.5: Progettare per l’utente
Cap.6: L’ingegneria della usabilità
Cap.7: I requisiti
Cap.8: Ingegneria e creatività
Cap.9: I prototipi
Cap.10: Principi e linee guida
Cap.11: Progettare per l’errore
Cap.12: Progettare la grafica
Cap.13: Progettare il testo
Cap.14: Valutare l’usabilità
Postfazione
Per approfondire
Appendice. Notazione per gli statechart

MATERIALE DIDATTICO

Il libro viene usato come libro di testo nel mio corso di Interazione Uomo-Macchina, per gli studenti della laurea triennale in Informatica, Università degli Studi di Milano Bicocca. E’ disponibile un set completo di slides,  in stretta corrispondenza con i capitoli del libro, assieme ad altro materiale didattico associato. Si veda la pagina del corso di Interazione Uomo Macchina su questo sito.

Il seguente file PowerPoint, scaricabile da www.slideshare.net, contiene tutte le immagini del libro, utilizzabili liberamente a fini didattici:



 

  • CHI SONO

    Nella mia vita ho portato sempre avanti due grandi passioni: quella per l'informatica e quella per la fotografia.
  • TRADUTTORE

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  • Il mio ultimo libro di Informatica:

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